Changeurs de jeu | Marilou Lopez-Aguilera – Systeme.io


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La Nouvelle-Calédonie est un archipel du sud-ouest de l’océan Pacifique, un ensemble d’îles qui forment un territoire d’outre-mer de la France. Il abrite le peuple autochtone kanak ainsi que les Européens, différentes langues et une culture unique qui lui est propre.

Ce n’est pas le cadre typique d’un jeu vidéo, mais le studio montréalais Awaceb est déterminé à changer cela avec l’aventure à venir Tchia – et une grande partie de son travail a été considérablement stimulée par la chef d’équipe Marilou Lopez-Aguilera.

Se décrivant comme « quelque part entre les RH et un directeur de studio, et aussi le gestionnaire du bonheur », elle n’est pas seulement responsable du bien-être et des opérations de l’équipe, mais a également joué un rôle déterminant dans la production du jeu.

Lopez-Aguilera est née en France mais a grandi en Nouvelle-Calédonie. Elle s’installe à Paris à 17 ans pour étudier l’art et le théâtre, conformément au rêve de ses parents passionnés d’art de devenir comédienne, mais « rebelle » en se lançant dans la communication et les RH. Elle a finalement entendu parler d’une opportunité chez Awaceb (alors basée à Bordeaux) – fondée par Phil Crifo et Thierry Boura, tous deux également de Nouvelle-Calédonie – et a postulé, décrochant son tout premier rôle dans l’industrie des jeux.

« Lorsque vous parlez de la culture ou des gens de ce pays, il est vraiment important que ces personnes soient impliquées »

Construire un jeu vidéo autour de la Nouvelle-Calédonie à Tchia est une passion majeure pour Crifo et Boura, une passion que partage Lopez-Aguilera.

« La culture de cet endroit est méconnue et magique et fantastique et vraiment riche, donc c’était un bon moyen d’en parler à travers les jeux vidéo », dit-elle. « Et c’est important qu’on ait des gens de Nouvelle-Calédonie dans l’équipe pour en parler, parce que évidemment, quand on parle de la culture ou des gens de ce pays, c’est vraiment important d’impliquer ces gens-là. On peut passer deux semaines à Nouvelle-Calédonie, mais vous ne saurez pas grand-chose sur la Nouvelle-Calédonie et la culture calédonienne. »

Étant une équipe de neuf personnes, de nombreux membres du studio se sont naturellement aventurés dans différentes disciplines de développement – ​​et même Lopez-Aguilera est sortie de sa zone de confort pour améliorer l’authenticité du jeu. Compte tenu des espoirs de ses parents pour qu’elle se lance dans le théâtre, elle a passé son enfance à fréquenter un théâtre de la capitale calédonienne de Nouméa une fois par semaine. En tant que telle, elle a apporté une connaissance approfondie des acteurs et actrices locaux et a pris l’initiative de trouver le casting de voix pour Tchia. Elle a même réalisé les enregistrements audio.

« C’est un petit endroit. Donc, en gros, toutes les actrices et acteurs de Nouvelle-Calédonie, je les connaissais – je connaissais au moins leurs noms. C’était facile pour moi de voir, ‘Ok, j’ai le scénario. Je vois ces personnages, et ce personnage est celui-ci, et ce personnage est celui-ci. Et j’ai pu le faire.

« Certains des acteurs que je connaissais ne marchaient pas. Il fallait rencontrer la tante, ou la mère, ou la cousine de tout le monde, et aller chez eux et faire une lecture du texte, et parfois c’était cool, parfois ce n’était pas le cas. Parfois, nous faisions des tests en studio pour des choses vocales, et nous prenions des heures, et à la fin, nous faisions tout ce que nous pouvions, et ce n’était pas assez bon. C’était un voyage pour y arriver, mais un excellent voyage. »

Elle ajoute qu’il est important d’avoir un casting authentique pour toute forme de divertissement, citant le film de 2021 House of Gucci et les accents italiens que le casting a affectés comme exemple.

Lopez-Aguilera a réalisé toutes les auditions et enregistrements audio

« Ils n’ont pas vraiment d’accents italiens », dit-elle. « C’est super bizarre. Il y a des acteurs italiens, il y en a de bons.

« Quand vous parlez des Kanaks, ils ont une histoire. Donc c’est vraiment important pour nous de faire entendre la voix des gens de Nouvelle-Calédonie qui vivent cette vie, à travers ce jeu, parce que ce jeu parle de la culture. Nous avons faire parler tout le monde de la culture de ce pays. »

Lopez-Aguilera est particulièrement satisfait du casting de Tchia, le personnage titulaire. La jeune femme qui l’exprime avait le même âge que le personnage lorsqu’ils ont enregistré ses répliques et lui ressemble même. L’actrice a également contribué au scénario, aidant à adapter les répliques pour qu’elles ressemblent authentiquement aux pensées et aux réactions d’une jeune fille.

Malgré ses propres origines en tant qu’actrice potentielle, Lopez-Aguilera n’exprime pas de rôle dans le jeu – même si elle dit qu’il y a une chanson qui présente toute l’équipe.

Le team manager s’est même rendu en Nouvelle-Calédonie pour s’occuper du casting et de l’enregistrement audio, passant sept semaines loin du studio bordelais. Mais son rôle officiel restait une priorité lorsqu’il s’agissait de préparer le voyage.

« Avant de partir, je me disais : ‘Est-ce que ça va ? Tu es sûr que tu iras bien pendant sept semaines sans moi ?' », a-t-elle dit en riant. « Et le décalage horaire est vraiment intense entre la France et la Nouvelle-Calédonie. C’est dix heures. Alors, je me suis dit : ‘Tu es vraiment sûr ? Je ne pourrai pas te parler.’ Mais ça s’est bien passé. »

Même de retour chez elle, elle était en contact permanent avec les membres de l’équipe basés en Nouvelle-Calédonie, des doubleurs aux ingénieurs enregistrant des sons authentiques, en passant par le traducteur consultant sur le scénario, etc.

« Parce que nous avons de vrais paysages dans le jeu, c’était phénoménal de voir l’équipe les voir en vrai »

Elle a également décidé qu’il était important que les deux équipes se rencontrent et que les membres du studio aient une meilleure idée du pays dans lequel ils construisaient un jeu. Elle a donc organisé une excursion de deux semaines pour l’ensemble du studio en Nouvelle-Calédonie. Lopez-Aguilera le décrit en partie comme un cadeau à l’équipe, mais aussi comme un autre moyen d’assurer l’authenticité.

« Quand on a embauché des gens, ils ont eu une heure pendant laquelle je leur racontais l’histoire de la Nouvelle-Calédonie, je parlais des choses en Nouvelle-Calédonie, mais ça ne suffit pas », explique-t-elle. « Et parce qu’on a de vrais paysages dans le jeu qui existent en Nouvelle-Calédonie, c’était phénoménal de les voir en vrai. Pour moi, c’était tellement important. »

Le voyage a également donné à Awaceb l’occasion d’évaluer les pensées des Néo-Calédoniens sur la façon dont ils s’en sortaient avec le jeu. Lopez-Aguilera a organisé un voyage à Lifou, où les habitants ont pu voir le jeu en action, ainsi que son utilisation du drehu – l’une des trois langues indigènes parlées dans le pays, la langue dominante de Lifou et la langue choisie pour le jeu.

« C’était super important pour nous de présenter le jeu aux gens de Lifou. On a utilisé de vraies langues, mais évidemment on n’est pas kanak, on ne parle pas drehu. Mais on est de Nouvelle-Calédonie, et on voulait montrer aux gens (comment nous avons utilisé) la langue de l’île. »

L’expérience a été enrichissante pour Lopez-Aguilera, et elle tient à souligner l’importance pour les studios de rechercher en profondeur les cultures qu’ils dépeignent dans leurs jeux.

« C’est quelque chose qui, je pense, est vraiment évident », dit-elle. « Si vous parlez d’une culture, vous avez besoin que les personnes impliquées dans cette culture en parlent. Je ne peux pas imaginer un jeu sur les Kanaks de Nouvelle-Calédonie joué par des gens de Los Angeles. Nous devons travailler avec (les ) les gens parce que c’est important qu’ils y aient leurs valeurs, des valeurs que j’ai dans le cœur. Ça compte, ça compte. »

Tchia se construit autour des cultures propres à la Nouvelle-Calédonie

Lopez-Aguilera souhaite également voir davantage de développeurs explorer différentes cultures dans leurs titres, rarement explorées dans les jeux vidéo.

« Je pense que nous mettons tellement de pression sur l’industrie des jeux vidéo, mais elle est encore jeune et il est donc facile de passer à des choses que les gens connaissent déjà », dit-elle. « Ils sont à l’aise avec les tireurs, ils sont à l’aise avec les choses (set) au Japon, ils sont à l’aise avec les choses avec des voitures qui roulent vite. Et parce qu’ils sont à l’aise avec ça, le faire, le jouer, les gens qui donnent de l’argent aux jeux vidéo sont à l’aise avec ça parce qu’ils savent que tout le monde va acheter ce genre de choses.

« Tant de récits (jeux) parlent de petites cultures et de profonds (sujets), ils existent mais ils n’ont pas d’argent pour être montrés au monde. Nous ne sommes pas les premiers indépendants à faire cela. Mais parler de cultures… c’est comme les films, cela prendra du temps. Pendant les 50 premières années du cinéma, les films étaient les mêmes (thèmes et décors). Ils n’ont pas pris le temps de se déplacer dans d’autres pays et d’approfondir ou de parler de choses qui personne ne savait. »

« Tant de récits (de jeux) parlent de petites cultures mais ils n’ont pas d’argent pour être montrés au monde »

Elle ajoute que c’est aussi une conséquence de la concentration de la plupart des studios de développement de jeux dans les grandes villes, ajoutant : « Bien sûr, vous avez des choses en ligne, mais en Nouvelle-Calédonie, si vous voulez vous entraîner et apprendre à faire des jeux vidéo, en gros vous peut pas. Ou peut-être que vous l’êtes, mais vous êtes le seul. Donc, c’est assez difficile de produire quelque chose sur le pays dans lequel vous vivez. C’est plus facile de faire un jeu quand on vit à Paris, et c’est plus facile de parler des choses que les gens connaissent à Paris. »

Néanmoins, elle exhorte les développeurs à explorer de nouvelles possibilités en ce qui concerne les paramètres de leurs jeux et offre des conseils sur la façon de les rendre authentiques.

« Travailler avec des gens qui vivent dans le pays dont vous parlez, dans la culture dont vous parlez, dans les choses dont vous parlez – c’est la seule chose. Pour moi, c’est évident. Cela nous a aidés sur ce projet à bien des égards Nous ne parlons pas drehu, il était donc évident que nous devions travailler avec un traducteur.

« J’ai un bon exemple. Dans le texte, on a le mot ‘orphelins’ dans le jeu, et le traducteur, il a pu nous dire que ‘orphelin’ en drehu n’existe pas. Parce que le fait qu’un enfant n’a pas de parents n’existe pas, parce que si les vrais parents ne sont pas là, s’ils sont morts, s’ils sont vivants, ils ont d’autres parents Orphelin n’est pas un mot qui existe en drehu.

« Ce genre d’exemples – j’en ai un millier – c’est pourquoi c’est vraiment important pour nous de faire un jeu qui parle de la culture avec ce genre de choses. Parce que je vivais dans cette île, mais je ne suis pas kanak et Je ne sais pas tout. »



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